Как женщины управляют эпохой Возрождения Dungeons & Dragons

За более чем 40 лет своего существования 2017 год был Подземелья и Драконы' самый большой год за всю историю, и не с небольшим отрывом. 12–15 миллионов человек играли D&D в Северной Америке в 2017 году. Компания, стоящая за игрой, Wizards of the Coast, продемонстрировала рост продаж примерно на 40% по сравнению с их показателями годом ранее, и, хотя это еще рано, все признаки указывают на то, что 2018 год будет еще больше.

Внезапный успех игры не является загадкой, и на самом деле он не является внезапным. Изменения начались в 2014 году с выходом 5-го издания игры. Если вы D&D фанат, вы, наверное, уже знаете, какое это было существенное изменение. Для незнакомых - не утомляя вас деталями - 5-е издание сместило фокус игры так, что она в значительной степени сосредоточилась на аспекте повествования. Мелочи боевой логистики, специфика миниатюр и карт больше не были необходимы для игрового процесса. Вместо этого в игре было ощущение открытого мира, в котором правит история. В конце концов, непреходящий успех игры во многом объясняется врожденной любовью людей к повествованию. 5-е издание позволило этому процветать.

свадьба натали дормер игра престолов

Обсуждая популярность игры, многие из людей, с которыми я разговаривал во время посещения Wizards of the Coast, отметили важность личного взаимодействия, которое позволяет игра, которое становится столь редким в эпоху социальных сетей. Однако роль Интернета в этом D&D бум невозможно переоценить. В то время как предыдущие поколения пришли в игру через друзей и членов семьи, нынешние новички в основном знакомятся с игрой онлайн. В прошлом году 10 миллионов часов D&D транслировались на Twitch, и только около 500 000 из них были произведены Wizards of the Coast. Некоторые из оставшихся часов приходятся на большие, громкие шоу знаменитостей, такие как Force Grey или же Важная роль , но по большей части это обычные игроки, которые делятся своим опытом.

Люди играют в тонны D&D , но они также смотрят это как развлечение, как фильмы или спортивные состязания. Трудно представить, что это было бы так, если бы 5-е издание не сместило фокус.

Как объясняет ведущий разработчик правил Джереми Кроуфорд: «Это действительно простая вещь, но в пятой части решение не требовать миниатюры было огромным. Мы сделали это внезапно, и все сразу оказались за обеденным столом и во многих отношениях сделали возможным бум потоковой передачи, который мы наблюдаем сейчас.

Частично это возможно, потому что теперь вы можете играть D&D и смотрите на лица людей, - говорит он. Люди смотрят друг на друга, вместе смеются, вместе рассказывают истории, и это действительно то, к чему мы стремились.

А это означает, насколько зрителям нравится смотреть, как играют другие. По словам дизайнера игр Кейт Уэлч, 5-е издание лучше всего показало, что оно является театром разума и воображения и делает акцент на истории и мире, создаваемом игроками. Это та драма, которую люди хотят видеть как в своих приключениях, так и на экранах.

Так больше людей играют D&D чем когда-либо прежде, но и людей стало больше. Сейчас женщины составляют около 40% D&D сообщество. Хотя цель по-прежнему состоит в том, чтобы это число полностью отражало более широкие слои населения, это огромный скачок по сравнению с 2012 годом, когда женщины составляли 20–25% игроков.

Трейлер возвращения домой Человека-паука просочился в сеть

Большая причина такого скачка среди игроков-женщин кроется в популярности стриминга и заметности других женщин, играющих. Женщины широко представлены в D&D транслируется онлайн, и команда Wizards of the Coast не сомневается в том, что такая репрезентация повлияла на то, что женщины чувствуют себя более уверенно, заходя в местный игровой магазин.

Я могу только представить, с какими моими отношениями D&D выглядело бы так, как сегодня, если бы я вырос на Twitch и YouTube и увидел бы такой пример представления. Я вырос в окружении D&D , но, как ни странно, в свою первую игру я действительно не сыграл, пока не посетил Wizards of the Coast. (Что теперь установило невероятно высокую планку для будущих игр. Спасибо, Wizards.)

В соответствии со стереотипом, все мои молодые люди играли, и хотя меня никогда прямо не просили поиграть, я полагаю, что меня бы приветствовали. Но я слишком нервничал, чтобы спросить. Я боялась, что у меня не получится - это неизбежно, если ты никогда раньше ничего не делал, но я был слишком напуган, чтобы быть той девушкой, которая плохо разбирается в D&D , поэтому я никогда не спрашивал, и я пропустил. Игровой ландшафт сейчас сильно изменился, и возможность наблюдать за игрой, знакомиться с ней и наблюдать, как другие веселятся, имеет огромное значение для всех, кто интересуется игрой, возможно, особенно для тех, кто гипер-тревожно, застенчив или перфекционист. девушки слишком напуганы, чтобы просить присоединиться.

Но это не значит, что включение такого рода D&D команда только что наткнулась. Компания стремится к тому, чтобы все начиналось изнутри. Статистика, согласно которой женщины составляют около 40% игроков, аналогична составу команды, стоящей за игрой. Женщины повсюду за кулисами D&D , от художников до дизайнеров, и это видно в игре.

В последнем издании Руководства игрока нет никаких преимуществ или недостатков в игре за определенный пол. (Персонажи мужского пола, например, от природы не сильнее женщин.) Игрокам не только разрешается, но и поощряется - по собственным словам книги - думать о том, как ваш персонаж соответствует или не соответствует представлениям о сексе в более широкой культуре. , гендер и сексуальное поведение, а также исследовать не только бинарные понятия пола и гендера при создании своего персонажа.

Старший директор Натан Стюарт говорит, что эти концепции не являются новым дополнением к игре. Мы просто выбрали в 5-м издании, чтобы по-настоящему подчеркнуть это и поднять его в том разделе, где вы создаете своего персонажа. То, что мы действительно хотели сделать, - это просто убедиться, что все эти идеи принятия и приветствия были не только в наших мыслях, но и записаны.

В дополнение к этому тексту, оформление сразу дает четкое представление об уважении, которое эта команда испытывает к своим персонажам и игрокам. Прошли времена сильно сексуализированных и объективированных женских персонажей в D&D Изобразительное искусство. Кейт Ирвин, D&D ’ s Старший арт-директор, пришла во время 4-го выпуска, и она говорит, что представительство женщин было основным фокусом. Это было то, о чем мы действительно знали, и мы пытались изменить направление движения корабля. Она говорит, что с 5-м изданием мы смогли действительно заявить о своей позиции и полностью разъяснить это заявление.

d&d беличья гонка

Разговор о реалистичных изображениях женских персонажей в магической игре может показаться странным или ненужным, но Ирвин говорит, что когда дело доходит до этого мира и деталей в нем, это волшебно, но также практично, что означает, что им нужно изучить множество существующих и спрашивают себя: действительно ли волшебник будет носить сверхтяжелые одежды, проходя через болото? Разве это не помешало бы им, когда они что-то делают? Это также относится к меховым бикини, так давно ассоциирующимся с женскими персонажами. Эти ультра-откровенные костюмы (наряду с неизменно провокационными позами) не просто непрактичны, но и в значительной степени отталкивали существующих и потенциальных игроков-женщин.

мем усталый мужчина с сигаретой

Старший креативный арт-директор Шона Нарцисо говорит, что пришло время для этих изменений. Пора как никогда раньше владеть этим пространством. И мы можем сделать это в D&D потому что это правильный поступок. Это практически единственное, что можно сделать.

С нашей точки зрения, кажется почти абсурдным продолжать отталкивать игроков такими способами - способами мехового бикини. По словам Ирвина, сейчас люди гораздо больше осведомлены об этом. В прошлом вы могли этого не замечать, но это могло каким-то образом проникнуть в вашу психику, но люди на самом деле не говорили об этом. И чем больше мы говорим об этом, тем больше осознаем это и замечаем это в большем количестве мест.

Нарциско добавляет: «Я всегда удивляюсь, когда оглядываюсь назад на то, на чем мы выросли, и как мы позволяем вещам ускользать и скользить так, как они делали, когда теперь это необходимо, и это болезненно очевидно, что этот выбор должен быть сделан, и мы» в хорошем месте, чтобы их сделать.

Так вот что они делают. Конечно, D&D ’ Создатели не могут контролировать, что игроки делают с игрой или насколько уважительно они относятся к этим персонажам или другим игрокам. Они делают все, что могут, как в игре, так и в сообществе, закрывая привратников, когда видят это в сети. Но, в конце концов, говорит Стюарт, у нас только что есть ряд рекомендаций, которые мы даем с точки зрения инклюзивности и того, чтобы каждый чувствовал себя желанным гостем.

(изображения: D&D / Wizards of the Coast)