Слова имеют значение: Horizon Zero Dawn, игровая критика и местное присвоение

Горизонт-нулевой рассвет

Видеоигра Горизонт нулевой рассвет недавно подвергся некоторой критике, не только за присвоение культуры коренных народов в ее дизайне, но и за использование загруженных терминов в сценарии игры.

В эссе для среднего , писатель и фотограф Диа Ласина особо отметила использование в игре четырех слов - «племенной», «примитивный», «храбрый» и «дикарь», а также освещение игры в прессе. Ни в одном обзоре нет упоминания об историческом использовании этих слов, написала она, или об образцах, отраженных в Горизонт это заставило авторов использовать их без колебаний.

Ласина продолжила: Сценаристы ... высоко оценили 'уникальный' и 'освежающий' подход игры к гендерным вопросам, социальной политике, матриархату - почти ко всем аспектам Горизонт Мировое строительство России было подвергнуто критической оценке с использованием терминов, которые явно и исторически применялись к коренным народам, часто для того, чтобы принижать наш образ жизни и угнетать нас, при этом игнорируя то уникальное и освежающее мировое строительство, почти полностью заимствованное из наших культур.

Я призываю вас прочитать целое эссе . Острая и беспристрастная критика Ласины - необходимый призыв как для развлекательной прессы, так и для разработчиков игр.

В интервью с Waypoint , Горизонт нулевой рассвет Художник-нарративист Джон Гонсалес вроде как ответил на критику. Что касается конкретного использования слова brave в игре, он сказал: «Наше исследование показало, что этот термин не может показаться оскорбительным. Мы пытались найти термин, который сочетал бы в себе возможности воина и возможности охотника. Это был термин, который [мы не считали] уничижительным, поскольку мы сталкивались с некоторыми терминами, которые определенно были оскорблениями в отношении коренных американцев и других групп на протяжении всей истории. Итак, наше решение было основано на том, что «храбрый», а не «горячая кнопка».

Тем не менее, с такой культурой Интернета, которая существует у нас сейчас, невозможно предсказать, что именно может обидеть. Конечно, мы не были намеренно бесчувственными или каким-либо образом оскорбить.

Я рад, что команда Гонсалеса попыталась исследовать эту тему, чтобы обеспечить деликатное представление. Но, как указывает Ласина в своем эссе, для его команды было бы гораздо лучше проконсультироваться с реальными туземцами о том, был ли этот термин оскорбительным, вместо того, чтобы называть себя некоренными. Как уже много раз говорилось, люди, не являющиеся жертвами расизма, не могут решать, что считать расизмом.

Я также хотел бы, чтобы Гонсалес сопротивлялся тому, чтобы попытаться ударить по той культуре Интернета, которая у нас есть прямо сейчас, но я признаю, что он говорил с репортером, а не делал продуманное заявление для прессы. Конечно, культура возмущения - это вещь, но это не освобождает вас от попыток немного усерднее, и это не значит, что вы не должны пытаться прислушиваться к критике коренных народов. перед ваша игра выпущена. Такая культура, которая существует в Интернете, также включает вдумчивую, необходимую критику, которая помогла превратить игры, комиксы, кино и телевидение в более инклюзивные среды, способствующие созданию лучшего искусства.

Наконец, хотя я ценю прозрачность процесса Guerrilla Games здесь, для компании было бы лучше взять на себя ответственность за причиненный вред, а не оправдываться. Объясни свои рассуждения, хорошо. Но извиняться . Признайте, что у вас не было полного представления об истории слов, и обещайте улучшить свой процесс в следующий раз. Обязательно ищите отзывы коренных и коренных народов о любых будущих изданиях, основанных на их истории. Вот как вы избегаете причинения такого же вреда своей следующей игрой.

Что касается присвоения, Гонсалес утверждал, что Горизонт нулевой рассвет черпает из многих источников. «Мы не искали вдохновения в какой-то одной конкретной группе, и мы широко используем сеть, чтобы посмотреть на культуры, племенные культуры во всем мире, а также на всю историю», - сказал он. Вот почему многие люди говорят о Норе как о викингах или почему есть визуальные элементы, напоминающие кельтские пиктограммы. Итак, вдохновение пришло из самых разных мест.

Эта последняя часть вполне справедлива. Некоторые персонажи игры делать похожи на пиктов или викингов, и я думаю, очевидно, что эти традиции повлияли на дизайн некоторых персонажей. Однако неоспоримо и то, что дизайн мира и персонажей в такой же степени опирался на культуру коренных народов и коренных американцев.

Самое главное, что термин «храбрый» как термин для обозначения воина определенно не ассоциируется с кельтами или викингами. Слова имеют исторический вес, и когда мы ими пользуемся, мы должны быть осторожны с тем, какой вес мы несем. Это одинаково верно как для игр, так и для культурных критиков. Когда мы пишем о наших любимых (и не очень любимых) средствах массовой информации, нам нужно критически относиться к как мы их обсуждаем, и в каких условиях. Возможно, самое главное, нам нужно уделять больше внимания идеям и людям, о которых мы даже не думаем обсуждать.

(Через Многоугольник , Середина , а также Путевая точка ; изображение через Guerrilla Games и Sony Interactive Entertainment)

Хотите еще подобных историй? Станьте подписчиком и поддержите сайт!