Что в имени? Разделение волшебника и колдуна в Dungeons & Dragons

4E_DnD_logo

сейлор мун уран и нептун

Последний тест для предстоящего пятого издания Подземелья и Драконы , известный как D&D Next, внес небольшое, но существенное изменение в класс Wizard: его имя. Теперь это Маг. Помимо того факта, что он гендерно-нейтральный и не в алфавитном порядке последним, что это говорит о будущем волшебника D&D и его маргинального брата, колдуна?

Пока имя меняется поднял немного внимания среди Поклонники предка настольных ролевых игр, нет ничего, что бы не расстроило некоторую фракцию игроков D&D. Но это далеко не единственное указание на то, что класс колдунов может отойти на второй план в следующем издании. А если вы спрашиваете, зачем мне это нужно? Зачем игре нужны два разных типа заклинателей? тогда вы задаете тот же вопрос, над которым игроки и дизайнеры бились более десяти лет.

Игровые тесты D&D Next выходят каждые месяц или два уже больше года. Если вас интересуют подробности, вы можете зарегистрируйтесь сами на сайте Wizards of the Coast. В первую очередь они сосредоточены на классических бойцах, клериках, разбойниках и волшебниках, но другие знакомые классы D&D, такие как рейнджер, варвар, паладин и монах, появляются все чаще и чаще.

TSR_DnD_books

Проницательные историки Dungeons & Dragons отметят, что превращение волшебника в мага - это как шаг назад, так и шаг вперед. В старой школе D&D фигурировал пользователь магии, который стал магом во 2-м издании. Только в 2000 году, с выпуском 3-го издания, волшебник впервые появился, как и колдун. Эти двое были в основном похожи и основывались на одной и той же структуре классов и списке заклинаний с некоторыми ключевыми отличиями.

Но волшебник был явным преемником более раннего мага / мага. Как и его предки, волшебник использует книгу заклинаний и научные знания тайных знаний, чтобы произносить заклинания, которые они подготавливают и запоминают перед приключениями, и должен заранее выбрать правильные заклинания, если они хотят быть полезными. Но колдуны обходятся без интеллекта, книг и планирования и могут читать любое заклинание, которое они знают, в любое время, хотя и с помощью строго ограниченного числа известных заклинаний.

Идея заключалась в том, что хотя волшебники - нормальные люди, которые учатся применять магию в процессе обучения, колдуны от природы обладают магией и учатся контролировать свою силу - если бы он был персонажем D&D, Гарри Поттеру, вероятно, сказали бы, что ты колдун, Гарри. Это отражается в атрибутах, которые они используют; волшебники используют свою статистику Интеллекта, в то время как колдуны используют Харизму, чтобы представить силу личности, необходимую для направления своей врожденной магии в заклинания.

Гарри Поттер

Вопрос о том, какой класс сильнее, не обязательно требует ответа - D&D - это кооперативная игра, а не дуэль между игроками. Но так как волшебники могут хранить заклинания в своей книге заклинаний и черпать их из более широкого спектра заклинаний, чем колдуны, они, как правило, выигрывают в универсальности в решении проблем, особенно если игрок прочесал книги правил и нашел лучшие заклинания для каждой ситуации. В каждой игровой группе всегда есть кто-то такой, но для игроков, которые хотят стрелять огненными шарами, не беспокоясь о большой бухгалтерии, колдун был идеальным вариантом.

4-е издание, вышедшее в 2008 году, показало, что различие между волшебником и колдуном трудно поддерживать. Независимо от того, откуда персонажи берут свои силы, игра все равно должна заставить их чувствовать себя по-другому. Классовая структура 4-го издания имеет уникальные возможности для каждого класса и фокусируется на ролях в группе, и не имело смысла иметь два класса заклинателей, посвященных метанию огненных шаров и молний, ​​поэтому колдун был исключен из Руководства игрока 4-го издания. Он появился в «Руководстве игрока 2» после того, как дизайнеры придумали новый способ разделения двух классов: волшебник больше сосредоточился на препятствовании врагам и контролю поля битвы, в то время как колдун сосредоточился на взрыве элементалей и нанесении урона. Это разделение соответствовало идее волшебник = терпеливый, интеллектуальная магия и колдун = чистая магическая сила, хотя волшебник 3-го издания, вероятно, никогда не сможет выучить ни одного заклинания, наносящего урон. В 4-м издании также есть класс мага, но это подкласс волшебника с упрощенными параметрами персонажа.

4e_phb12

Рик и Морти концептуальный альбом

Поскольку другие культовые классы в основном представлены в той или иной форме в D&D Next (последний плейтест обещал, что бард скоро появится), а колдуна нигде не найти, похоже, что кризис идентичности колдуна снова разгорается. Класс может быть отодвинут назад, как это было в 4-м издании, или он может быть полностью унесен под ковер.

Колдун с уникальным методом колдовства появился в одном из первых пакетов тестирования для D&D Next, но с тех пор его не видели. И то, что волшебник снова становится магом, в сочетании с позицией дизайнеров Next, может означать, что возвращение не является первоочередной задачей. Даже если изменение имени волшебника имеет другое намерение, они явно не могут решить, что делать с колдуном. С тех пор в колонках старшего дизайнера Майка Мирлза не упоминалось о предназначении и происхождении чародея. в прошлом августе .

Было бы легче иметь более широкий класс мага, который мог бы включать как волшебника, так и колдуна. В колонках Mearls обсуждалась идея подклассы а также альтернативные варианты персонажей , так что в какой-то момент колдун может стать вариантом мага, а если нет ... ну, вот почему лучшая часть настольных ролевых игр состоит в том, что вы можете просто вычеркнуть «маг» и написать «колдун» на листе своего персонажа с помощью карандаш.

Saints Row 4 ползунки персонажей

dnd волшебник

На определенном уровне это имеет смысл. Зачем нам и волшебник, и колдун? Изначально у D&D был вор, но он стал более широким Rogue, чтобы хитрые и умные игроки могли быть убийцами, шпионами, ниндзя или исследователями вместо карманников. Боец может быть бойцом, рыцарем или лучником. Только специфика разработки 3-го издания позволила разделению волшебника и колдуна в первую очередь произойти.

Но если дизайнеры не придерживаются полностью идеи широких классов, это не сработает. Маг D&D Next по-прежнему использует книгу заклинаний и высокий интеллект, и труднее сказать, что вы играете как существо с сырой врожденной магией, когда вашему персонажу все время приходится обращаться к толстому фолианту, чтобы произносить заклинания. Это может быть что-то, что может изменить подкласс, но если все маги в конечном итоге обладают этими характеристиками, существует непреодолимое препятствие для того, чтобы играть волшебником так, как вы хотите.

черт возьми

Колдун отражает выдающийся архетип персонажа в фэнтези, и он был долгожданным дополнением к системе колдовства, когда она впервые появилась. Хотя волшебник D&D является культовой фигурой в фэнтези, сколько современных фэнтезийных историй вы можете придумать, где магия так строго регламентирована и ограничена книгами заклинаний? Первые источники вдохновения D&D, самый известный из которых - Джека Вэнса. Умирающая Земля В рассказах были волшебники, которые действовали таким образом, но это стало уникальной особенностью D&D по мере того, как жанр фэнтези продвинулся дальше. Понятно, что дизайнеры Wizards of the Coast хотят чтить традиции игры. Тем не менее, сейчас может быть время для действительно отличного волшебника, чтобы оправдать свое существование как класс со своей собственной механикой, отражающей его происхождение. D&D Next, пытаясь объединить старых и новых поклонников всех мастей, является прекрасной возможностью принять колдуна и все, что он олицетворяет.

(изображение Basic D&D Books, автор: autumn2may через Flickr )

Между тем в связанных ссылках

  • Сири ужасно умеет быть Мастером Подземелий
  • PBS Off Book о том, как Dungeons & Dragons изменили все
  • Вам стоит попробовать все эти ролевые игры