Самая большая ошибка Smash Bros., похоже, вернется в Smash Bros. Ultimate

smash bros окончательный ключевой арт

[Обновлять: Эта ошибка все еще присутствует в релизной версии игры. Подробности ниже. ]

Nintendo отдернула занавес над предстоящей игрой Switch Super Smash Bros.Ultimate на E3 2018 и новый Smash Bros. игра - это вообще повод для праздника. Игра является одной из крупнейших франшиз Nintendo, что неудивительно, учитывая, что она представляет собой комбинацию все их популярных - и даже некоторых не очень популярных - индивидуальных франшиз.

Но для многих игроков (включая меня) это также означает тщательное изучение каждой детали, чтобы увидеть, как игра развивается по сравнению с предыдущими версиями. Это часто приводит к спорам о том, какая версия игрового процесса была лучшей и должна быть основой для будущих игр, что невероятно субъективно, но явные ошибки, сбои или как вы хотите их называть сложнее игнорировать.

Nintendo имеет репутацию производителя качественных игр благодаря собственной интеллектуальной собственности, и не зря. В Smash Bros. Сама серия включает в себя замечательный уровень внимания к деталям, особенно с учетом сжатых сроков разработки, которые заставили преданного создателя серии, Масахиро Сакураи, жертвовать своим здоровьем не раз ради работы .

К счастью, на этот раз похоже, что это не так. Тем не менее, в проекте такого масштаба - особенно с возвращением каждый персонаж в истории серии более 60 играбельных бойцов за Окончательный - вещи неизбежно упускаются из виду, и когда старые игровые ресурсы повторно используются для будущих выпусков, это может привести к постоянным проблемам.

Дело в точке: Smash Bros. ’ обнаружение посадки или обнаружение столкновения ступеней, которое, похоже, все еще имеет давнюю ошибку в предстоящем Smash Bros.Ultimate . Посмотрите сами, переходя по одному кадру в видеоролик с частотой 60 кадров в секунду с веб-сайта новой игры:

Сейлор Мун Кристалл эпизод 2

Ошибка посадки Самуса в нулевом костюме

Заметили что-нибудь? Плавно двигаясь по воздуху, ноги Самус в Нулевом Костюме внезапно касаются земли, немного раньше, чем вы могли ожидать, что она приземлится во время игры, поскольку она еще не коснулась сцены. Неужели такая мелочь имеет значение? Это вообще ошибка? Давайте взглянем.

В Smash Bros. Melee , часть GameCube, которая действительно укрепила популярность серии, у каждого персонажа были точки на теле, которые рассказывали о внутренней работе игры, когда этот персонаж коснулся части игрового поля - для многих целей, включая приземление на твердую землю во время прыжка или воздушный удар. Эти точки обеспечивали четкий контакт персонажа со сценой. перед при посадке, независимо от положения их тела, что важно, когда персонажи двигаются так же быстро, как в Smash Bros.

Спустя годы, когда Smash Bros. Brawl был выпущен для Wii, некоторые игроки заметили что-то странное. Иногда казалось, что персонажи приземляются на землю раньше, чем должны, даже сокращая некоторые атаки. совсем немного короткая. По правде говоря, это было трудно понять, играя в игру на полной скорости, из-за чего все казалось туманным. выключенный , но даже если это трудно увидеть, не снимая игру покадрово, это влияет на Чувствовать игры, заставляя персонажей чувствовать, что они падают на землю, когда они близко, а не приземляются естественным образом.

Если вышеприведенная гифка произошла в Рукопашный бой Самус в Нулевом Костюме была бы в воздухе всего на несколько кадров дольше, приземлившись, когда ее голени коснулись земли. Ее эфирное время продлилось бы еще несколько кадров, но это могло бы позволить действия, такие как уклонение от воздуха, или более длинное окно для поражения противников перед приземлением, если бы это была анимация атаки. Это влияет практически на все в игре, что происходит в воздухе, а это очень много.

Так что случилось?

Эта часть носит немного технический характер, поэтому я представлю ее в виде гифки ниже, но в основе лежит то, что движения каждого персонажа исходят из невидимой точки, называемой TopN (по крайней мере, так она называлась в Драка ), и есть что-то вроде палки (тоже невидимой), которая поднимается вертикально из этой нижней точки. Тело персонажа подвешено к вершине палки, обычно за талию. В Драка (а также сиквелы Wii U и 3DS) вместо отдельных точек, используемых Рукопашный бой - часто в коленях и других точках верхней части тела - для обнаружения контакта со сценой точка TopN устанавливается всегда используется для обнаружения посадки на землю. Это также похоже на Окончательный .

Это нормально, когда персонаж находится в нейтральном положении, так как его ступни (или низ его персонажа, для тех, кто круглый или ходит на четырех ногах), как правило, примерно той же высоты, что и TopN в этом случае. Однако при движении - поднимании ног для удара или переворачивании вверх ногами - тела некоторых персонажей находятся на значительном расстоянии от TopN, что и дает им эффект щелчка. Когда вы снова посмотрите на гифку с приблизительным значением TopN и невидимой линией, удерживающей талию персонажа, вы увидите, что происходит:

Самус в нулевом костюме приземляется в Smash Bros.Ultimate

(Обратите внимание, как палка, о которой я упоминал выше, движется по довольно плавной траектории и касается земли именно тогда, когда вы ожидаете. Вы даже можете видеть, что небольшой всплеск приземления привязан к TopN, точке в нижней части палки.)

Когда Самус в Нулевом Костюме стоит в воздухе, ее ступни будут в нижней части красной линии, примерно там, где находится TopN - без вреда, без фола, - но во время анимации прыжка через стену она вращается в воздухе горизонтально. вокруг ее талии , который подвешен значительно выше этой исходной точки. Итак, когда эта точка касается земли и игра обнаруживает приземление, ее тело все еще может находиться значительно над землей - даже здесь она уже начала поворачиваться, так что это выглядит не так плохо, как могло бы быть. она приблизилась к земле, будучи более вытянутой.

Хотя сами по себе ошибки и не являются ошибками, вы можете увидеть, как анимация персонажей происходит от TopN в других аспектах игры. Например, персонаж может быть поражен вытянутой ногой в перевернутом положении (как в спецвыпуске Капитана Сокола), но вместо этого кажется, что он был поражен с невероятного расстояния, потому что их анимация боли деформирует его обратно в TopN:

Так иногда и работают игры.

Но действительно ли это ошибка?

Это интересный вопрос. С одной стороны, я вижу (ошибочное) оправдание того, почему это нет . Неужели для ZSS было бы больше смысла визуально удариться о землю на полном животе - как бы это выглядело, если бы она находилась в середине анимации прыжка со стены, - а затем внезапно появиться на ногах? Может быть, лучше предположить, что у этих персонажей будет здравый смысл, чтобы выпрямиться и быстро придержать приземление ногами, как только они окажутся достаточно близко (судя по TopN), вместо того, чтобы сначала приземлиться, скажем, на свои задницы? если они делают воздушный удар, или головой, если они перевернуты, способ Рукопашный бой сделал бы это?

С другой стороны, многие действия в воздухе уже имеют индивидуальную анимацию приземления, чтобы эти экземпляры выглядели естественно, а использование исключительно TopN для обнаружения приземлений создает некоторые очень явные проблемы. Просто взгляни на Рю в Smash Bros. Wii U , неспособный приземлиться на платформы, которые он явно перепрыгнул, все потому, что TopN не поднялся так высоко, как остальная часть его тела, из-за того, как он поднимает ноги:

Рю прыгает в Smash Bros Wii U

(изображение: Диего Лил )

В Рукопашный бой , опять же, этого не произошло бы, потому что определение приземления основано на теле персонажа, как вы можете видеть на следующем гифке, сделанной в режиме отладки игры. Он отображает TopN в виде небольшого креста, значительно ниже тела Шейха (точки обнаружения столкновений на сцене представлены углами оранжевого четырехугольника):

шейх прыгает в режиме отладки Smash Bros Melee

(изображение: Диего Лил )

TopN динамически перемещается к точке соприкосновения тела Шейха, а не наоборот, что позволяет ей приземлиться на платформу, в отличие от Рю. Вы также можете видеть, что Рукопашный бой использует некоторое смешивание анимации, чтобы развернуть ее тело несколько естественно, чтобы сделать переход менее неудобным, хотя приземления все же иногда выглядеть немного странно с этой системой.

Ганондорф сталкивается с той же проблемой, что и Рю, в разной степени в зависимости от того, какое движение он использует, стандартный прыжок, нейтральную воздушную атаку или восходящую воздушную атаку:

Ганондорф прыгает в Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (Изображение: Nintendo)

Еще один наглядный пример? Нейтральная воздушная атака Линка с Рукопашный бой Обнаружение приземления по сравнению с ошибочным обнаружением приземления в более поздних играх:

связать нейтральный воздух в ближнем бою Smash Bros

Рукопашный бой (Изображение: Nintendo)

связать нейтральный воздух в драке Smash Bros (изображение: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (изображение: Nintendo)

В Драка , Линк приземляется настолько раньше, что не может даже ударить Кирби, находясь в Рукопашный бой , он не приземляется, пока его колено не коснется земли. В Драка , конечно, невидимая точка TopN снова соприкасается с землей намного ниже его талии, где бы его ноги были, если бы он не были удар ногой - статическая точка, не соответствующая его действиям. Разница очень заметна в стоп-кадрах непосредственно перед приземлением и после него:

ссылка наир приземление smash bros рукопашный бой

Последний аэрограф / первый наземный кадр в Рукопашный бой . (Изображение: Nintendo)

красный белый синий легендарные существа
Link Nair Landing Smash Bros Brawl

Последний аэрограф / первый наземный кадр в Драка . (Изображение: Nintendo)

Несмотря на то, что обе версии имеют свои визуальные компромиссы, это не относится к делу при рассмотрении того, является ли это ошибкой или преднамеренным выбором, и не только из-за проблем, упомянутых выше. Почему? Потому что в Драка , как объяснил мне Маг (да, настоящий), моддер, который однажды исправил эту ошибку, игра сделал на самом деле всегда вычисляйте правильные самые низкие точки приземления для своих персонажей, так же, как Рукопашный бой , а затем из-за ошибки в конце формулы ... в любом случае автоматически установит точку приземления на TopN - очень похоже на ТАРДИС на Доктор Кто приложив все усилия, чтобы найти идеальную маскировку для любой обстановки за наносекунду, а затем вместо этого маскироваться под полицейскую будку.

Как бы то ни было, обнаружение приземления на основе TopN сохранялось в каждой игре, поскольку, вероятно, из-за понятной утилизации всех возможных игровых активов, чтобы облегчить жизнь г-ну Сакураю. Я не знаю, что кто-либо за пределами команды разработчиков игры достаточно хорошо знаком с ее кодом, чтобы точно сказать, происходит ли это по-прежнему по той же причине, что и Драка , поскольку сиквелы не были модифицированы почти в такой же степени, но это кажется вероятным.

Это даже не единственная постоянная ошибка. Специальная атака восстановления Несса по-разному взаимодействовала со стенами, обращенными влево и вправо. Драка , и это все еще имеет место в играх Wii U и 3DS (не буду утомлять вас подробностями), несмотря на то, что эти игры получают исправления для исправления ошибок. Так что не исключено, что это ошибка, перенесенная и из предыдущих игр.

[Обновлять: Эта ошибка сохраняется в выпускной версии Super Smash Bros.Ultimate . В твите ниже вы можете видеть, что Самус в Нулевом Костюме далеко от земли, когда она совершает воздушную атаку вверх, несмотря на то, что мгновенно появляется на земле в следующем кадре. ]

Как видите, анимация приземления в любом случае начинается с того, что она лежит на голове, так что визуальной выгоды нет. Она просто приземляется раньше, чем кажется. ]

Однако, наверное, самый большой вопрос ...

Это действительно важно?

Это зависит от игроков. Super Smash Bros. для Wii U (и версия 3DS) перенесли эту черту из Драка , и эти игры по-прежнему пользовались большой популярностью и хорошими продажами. Вокруг много шума Smash Bros.Ultimate , и 99% людей, которые его покупают, никогда даже не знать об этом, не говоря уже о заботе.

Но это не обязательно означает, что это не имеет значения. Это одна из тех крошечных, почти незаметных вещей, от которых приятно играть. Когда это неправильно, вы можете не заметить этого, но когда это правильно, это определенно чувствует верно. С приближающейся версией игры кажется, что Сакурай и его команда разработчиков, сохраняя собственное видение серии, по крайней мере, приняли во внимание критику, часто со стороны игроков, которые по-прежнему предпочитают Рукопашный бой как самая готовая к турнирам запись в серии.

После Smash Bros.Ultimate пригласительный турнир на E3, он упомянул, что заметил, что некоторые вещи были отключены просто исходя из игрового процесса, который он там видел, и вскоре он будет усердно работать над исправлением этих проблем в преддверии даты выпуска игры 7 декабря. Он даже признал, что в прошлом, что Рукопашный бой это самая крутая игра в серии, и в нее просто приятно играть, и я должен предположить, что, если бы он понял, что эта ошибка существует, он хотел бы искоренить ее во имя того, чтобы сделать ее окончательной Smash Bros. опыт, к которому он, кажется, стремится.

(изображения: Nintendo)