Мысли о ходячих мертвецах, волке среди нас и моральных системах (или их отсутствии)

Последние шесть недель были сумасшедшими. Столкнувшись с горой крайних сроков для фрилансера, я устроил некоторое время, чтобы не писать игры, чтобы сохранить как можно больше очков вменяемости. Это было не идеально, но, поскольку я не ожидал никаких крупных релизов игр, кроме Транзистор ( обзор здесь ), Я решил, что могу ненадолго откланяться.

Поскольку закон Мерфи таков, это, естественно, означало, что новые эпизоды Ходячие мертвецы: второй сезон а также Волк среди нас были выпущены в мае.

После того, как я закончил трясти кулаком в небо и кричать СКАЗАТЬ !, я пришел к выводу, что мне просто нужно просмотреть их, как только все вернется в норму. Но к настоящему времени есть много отзывов, и мои два цента кажутся немного устаревшими. Вместо этого я собираюсь разделить то, о чем обе игры заставили меня задуматься: что заставляет моральные решения в этих двух играх так сильно ударить?

Хотя в играх мне очень много всего нравится, интерактивные повествования - это мой хлеб с маслом, и Telltale убивает их на этом фронте. Может быть, большим количеством способов, чем они предполагали. У меня есть пара друзей, которые бросили Ходячие трупы до завершения, потому что они сочли принятие решения слишком напряженным. Я думал, что их реакция была реакцией на темп, и отчасти так и было. Выбор в диалоге обычно должен быть сделан в течение нескольких секунд, иначе вы вообще не сможете его сделать. Потратьте слишком много времени на принятие решения, и другие персонажи начнут разговор в другом месте, как это делают настоящие люди. Это, несомненно, нервно, особенно когда выбор касается эмоционально сложных вещей, таких как жизнь, смерть и (глоток) импровизированная хирургия травм. Но после того, как я закончил последнюю серию Волк среди нас Мне пришло в голову, что здесь есть еще один фактор, который действительно подчеркивает суть дела: отсутствие системы морали.

Видите ли, после того, как я поиграл, я задумался о решениях, которые я принял для Бигби. Его борьба с чудовищем внутри - одна из центральных тем этой истории, но я не был зациклен на вопросах: разбить или не разбить? Что меня беспокоило, так это его взаимодействие со Сноу. Новый босс Фейблтауна занимает определенно законную позицию и клянется делать все по правилам. Бигби хочет доставить удовольствие Сноу. я хочу порадовать Снежку. Но я не уверен, что то, о чем она сейчас рассказывает, обязательно самое лучшее (я не сомневаюсь, что на это повлияло то, что я прочитал комиксы и знал, как обстоят дела на ферме). В тот момент я сделал лучший выбор, который мог, но по-прежнему не уверен, что это было правильное решение. Я не уверен было правильный поступок.

Было много игр с отличными историями, в которых не было правильного действия, и именно из-за этого я начал думать о системах морали и наградах, основанных на сюжетах. За последние несколько месяцев сестра моего партнера время от времени приезжает, чтобы мы могли сэкономить на ее первой видеоигре - Dragon Age: Истоки . Я веду бой, она принимает ролевые решения. Это мучительно для нее (и для меня тоже, наверное, поэтому мне нравится смотреть, как она корчится). Мы часто сидим с застывшим во времени диалоговым деревом, решая проблемы момента. В большинстве случаев она следует тому, что, по ее мнению, будет делать ее персонаж. Иногда ее действия окрашены мнением членов ее партии. Я категорически против того, чтобы испортить ей сюжетные элементы, но вопросы, которые я будут Ответ - это механика. В основном добыча (она любит добычу). Какой выбор ведет к лучшему предмету? Если мы поступим правильно, получим ли мы хорошие результаты? Как это повлияет на то, кого мы сможем взять с собой в следующий бой? И так далее.

Я знаю, это звучит поверхностно, но так поступают все, кто участвует в ролевых играх. Как бы я ни любил и обожал игровые истории, при принятии моих решений всегда учитываются добыча и очки навыков. Верно, я отказался от хороших вещей в пользу решения, которое мне больше подошло. Но я также придумал сложные моральные оправдания для действий, которые помогли мне получить лучший меч или еще несколько боевых единиц. Могу поспорить, что большинство людей, читающих это, тоже сделали это. Мало кто выбирает Алдора или Скрайера в Мир Warcraft (если эта репутация все еще актуальна) или примите решение Партурнакса в Скайрим не заходя сначала в вики. Очень часто на решения по сюжету влияет (пусть и незначительное) то, кого мы хотим оставить в наших группах, какие наборы снаряжения мы хотим, на каких навыках мы хотим сосредоточиться. Измерители популярности влияют на то, сколько продавцы будут взимать плату, и будут ли охранники атаковать при появлении. Даже когда выбор влияет лишь на немного, кроме вкуса истории или доступного диалога, они обычно каким-то образом закодированы (Отступник / Идеал, Харизма / Достоинство / Свирепость и т. Д.). Это говорит нам о том, что наши решения укладываются в четкие категории. По большей части моральные решения поддаются количественной оценке.

Нет ничего, что можно было бы измерить. Ходячие трупы а также Волк среди нас . В значительной степени это связано с жанром - это приключенческие игры, а в приключенческих играх обычно нет деревьев навыков. Но устранение этой основы, я думаю, делает повествование более интенсивным. Это не значит, что в других играх тоже нет захватывающих и вызывающих у вас сюжетов сюжетов. Я был бы лжецом, если бы сказал Ходячие трупы была первой игрой, которая заставила меня плакать. Но в ролевых играх или шутерах всегда есть тот маленький момент, когда ваш мозг, любящий статистику, срабатывает и задается вопросом, как это повлияет на ваш рейтинг критического удара. Даже если вы предпочитаете персонажа добыче, этот момент есть, и он создает дистанцию ​​между вами и историей. Не так в двух упомянутых здесь играх. В них вся история, и ничего, кроме истории, так что помоги тебе бог. Я думаю, что это большая часть того, что делает эти игры столь же популярными, как и они сами. Принятие решений кажется органичным, неразбавленным. Единственное, что можно отследить, - это то, сколько других игроков приняли те же решения, что и вы. Нет суждений, нет социального кодирования. Просто тихая статистика, показывающая, насколько произвольной может быть мораль.

Хельга и Арнольд выросли

Не в каждой игре должно быть так. Есть время и место для деревьев навыков, и они дают совсем другой зуд. Но я действительно думаю, что разработчикам, которые хотят рассказывать хорошие истории, было бы полезно взглянуть на то, как Telltale ... ну, рассказывает сказки. Системы морали - это не Плохо вещь, но я не могу не задаться вопросом, перерастают ли игры их в их нынешнем виде. Я приветствовал бы больше рассказов, которые не побуждали бы меня говорить такие вещи, как: «Ну, это было грубо, но, по крайней мере, я получил от этого проклятый меч». От решений в Ходячие трупы а также Волк среди нас за пределами способности спать по ночам (или нет). Мне нравится пространство, которое они дают мне, чтобы действительно сосредоточиться на последствиях моих действий. Мне нравится, что у меня никогда не возникает соблазна искать информацию в вики - отчасти потому, что решения принимаются слишком быстро, но также потому, что история - это весь смысл игры. Мне нравится, насколько честным кажется их повествование, даже если в смесь добавлены зомби и сказочные персонажи.

Стирание проверенных механик - это не ответ, да и не должно быть. Вы уже можете увидеть свидетельства того, что баланс между ними развивается в других местах (оба эпоха драконов а также Массовый эффект имели заметные изменения в своих системах морали между их первыми играми и их сиквелами). И нет, Telltale - не единственный разработчик, который применяет урезанный подход к повествованию. Но пока что в моей книге у них самая элегантная доставка. Какими бы успешными ни были их игры, вполне вероятно, что то, что они делают, будет творчески влиять на будущие игры, независимо от жанра. Я очень рад видеть, к чему это приведет.

Бекки Чемберс пишет очерки, научную фантастику и прочее о видеоиграх. Как и у большинства интернет-пользователей, у нее сайт . Ее также можно найти на Твиттер .

Вы следите за Мэри Сью на Твиттер , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?