Обзор: DLC Burial At Sea от BioShock Infinite

История начинается с Букера ДеВитта, потерявшего сознание за своим столом. Пустые бутылки и букмекеры лежат на виду. В его кабинет входит женщина. Он ее не знает. Игрок видит, что она его знает. Она предлагает ему работу, где нет права на отказ. Необходимо найти пропавшую девушку.

И так это началось. Очередной раз.

Предупреждение: массивные спойлеры концовки для BioShock Infinite . Мелкие спойлеры для Захоронение в море .

Джеймс Макэвой и Патрик Стюарт

Сказано в двух эпизодах (которые я проиграл подряд), Захоронение в море сосредотачивается на поисках Букером и Элизабет молодой девушки по имени Салли. Изюминка - помимо очевидного факта, что мы сейчас находимся в Восторге - заключается в том, что во втором эпизоде ​​вы играете за Элизабет.

Мне так много нужно сказать об этом.

Но сначала я должен высказать свою основную проблему с Захоронение в море : Что, черт возьми, здесь делают эти люди? Я не имею в виду в восторге . Это подробно объяснено с разной степенью осмысленности. Меня устраивает, что Букер и Элизабет находятся в Восторге. Меня тоже устраивают их причины быть там (в частности, Элизабет, о которой я расскажу). Я не понимаю, почему существует Элизабет. Мы говорим не об альтернативной Элизабет, а о конце игры, всезнайка, всезнайка. Бесконечный Элизабет. Этого я не понимаю. Моя интерпретация Бесконечный Концовка (и сцена после титров) заключалась в том, что, убив Букера в тот момент, когда он стал Комстоком, события игры были полностью отменены. Букер остался Букером, Колумбии не было, Розалинда Лютече никогда не встречалась со своим братом, а Элизабет осталась Анной, спящей в своей кроватке. На все вопросы, которые Захоронение в море ответил, что к этому никогда не обращались, и это сводило меня с ума. Это заставило меня задуматься, упустил ли я что-то важное, или сценаристы просто замалчивали это. Ни одна из возможностей меня не устраивала, особенно когда в остальной части истории были приложены такие усилия, чтобы подвести итог всем остальным. Это было как если бы мне вручили красиво завернутый подарок - скрученные ленты и все такое - только для того, чтобы обнаружить, что дно коробки было вырезано.

новая рейтинговая система netflix отстой

Но ладно. Элизабет - это Элизабет, Колумбия произошла, а Лютеки все еще продираются сквозь пространство-время. Если это тщеславие - цена приема, то я проглочу его, потому что Захоронение в море было самым интересным, что я получал от игры за последние месяцы. Возвращение в Rapture - потрясающее, блестящее, Rapture 1958 года, с коктейлями, проплывающими мимо кораллов и китов - было похоже на возвращение домой. Вот что странно в этих играх - создаваемые ими миры наполнены таким уродством и жестокостью, но исследовать их доставляет огромное удовольствие. Это как Диснейленд. Вы знаете, что все это иллюзия, но вы не можете не удивляться тому, насколько хорошо скрыты швы. Я останавливался у каждого окна, вытянул шею к каждому потолку, переворачивал каждый стол в поисках спрятанных сокровищ. Я не был разочарован.

А бой ... ах, бой. В тот момент, когда я, как Букер, выпустил огонь из своей тлеющей левой руки, я подумал: Боже, я пропустил это . Но это знакомство было недолгим. Серия 1 занимает скудные девяносто минут и дает поспешный, сбивающий с толку вывод (я очень рад, что сыграл обе части вместе). Эпизод 2 с другой стороны, от пяти до шести часов безумия и таинственности. Однако игровой процесс оказался неожиданным.

Позвольте мне поддержать: один из самых больших споров вокруг Бесконечный (а их много) - в том, умаляет ли его интенсивное насилие его рассказ. Есть два лагеря. Первый утверждает, что тяжелые социальные темы в Бесконечный было бы гораздо лучше, если бы не врезаться в лица людей небесными крюками. Они отмечают захватывающее вступление к игре - двадцать минут немногим больше, чем прогулка - и говорят, что история вызвала бы больший резонанс, если бы она придерживалась такого же игрового процесса. Второй лагерь возражает, что насилие очень хорошо сочетается с повествованием. Если история Букера - это притча о насилии, что может быть более подходящим, чем жестокий геймплей? Лично я думаю, что весь спор не о Бесконечный а точнее о том, какими должны быть видеоигры. BioShock Infinite - это игра переходного типа, недостающее звено между старой стрельбой и добычей и новым поколением вычурных, продуманных исследовательских игр ( Ушел домой быть ярким примером - тем более, что это было сделано бывшими BioShock разработчиков). То, где вы стоите, во многом зависит от того, где вы хотите, чтобы игры развивались.

Лорен Зук покидает вселенную стивена

Тем не менее - хотя я в целом придерживаюсь первого лагеря, в данном случае я склоняюсь ко второму. Игра в жестокую игру про жестокого человека имела для меня смысл. Я тем более твердо придерживаюсь этой позиции после игры Захоронение в море , но не из-за Букера. Элизабет довела дело до конца.

Я не могу войти в настройку Эпизод 2 , так как поток спойлеров невозможно было бы ограничить. Достаточно сказать, что Элизабет все еще хорошо знакома с Элизабет, но без ее сверхквантового моджо. С точки зрения игрового процесса это совершенно справедливо. Все остальное было бы божественным модом, чтобы положить конец всем божественным модам. Когда эпизод начался, мне было любопытно, каково будет сражаться в ее роли. Я ожидал увидеть, как Элизабет неохотно протыкает себя плазмидным инжектором или борется со своей совестью, когда берет в руки автомат. Но нет, эпизод начался с того, что научил меня приседать. Мне сказали, что прогулка по воде или по битому стеклу привлечет внимание. Лучше ходить по ковру, если можешь. Боже мой, - взволнованно подумал я. Это ... это то, что я думаю? Я поднял глаза и в момент безудержного ликования увидел это: пригодное для использования вентиляционное отверстие.

Похороны в море: Эпизод 2 это стелс-игра.

Моя любовь к механике скрытности глубока и непоколебима, но после того, как я преодолел свое первоначальное удовольствие от дротиков с транквилизатором, повествовательная привязка чуть не заставила меня упасть в обморок. Один мой друг сказал, что он чувствовал, что скрытность была использована, но я не согласен. Да, это отклонение от BioShock как мы это знаем, но это работает так хорошо И не только потому, что это похоже на сон (серьезно, ребята, это так весело - я заснул той ночью, улыбаясь при воспоминании об одном особенно удачном уловке). Букер - убийца. Джек был убийцей (или, я полагаю, будет). Элизабет нет. Она имеет убит, и при необходимости сделает это, но пули - не лучшее решение для Элизабет. Она придерживается того, что знает - критического мышления, книжного чутья и решения проблем. Придать ей боевые навыки, аналогичные навыкам Букера, было бы так же разумно, как и поручить ему найти ненасильственные решения. Их способности говорят с их персонажами. Их способности находятся их персонажи. (И да, я думаю Бесконечный Было бы интересно - а может быть, даже лучше - если бы Элизабет была главным персонажем игрока. Механика скрытности идеально сочеталась с приглашением к исследованию. Я думаю, что это золотая середина, к которой стремились хулители насилия.)

Что до самой Элизабет… о, черт возьми, я обожал играть ее. Она противоположность Бесконечный Букер, который променял свою дочь на жизнь без материальных забот. Элизабет же готова отказаться от всего ради невинной девушки. (Как пренебрежительно замечает Розалинда Лютес: вы меняете всеведение и круассаны на смерть и плесень.) Элизабет не идеальный человек, но она хорошо человек, и это сияет, как маяк, сквозь холодные воды Восторга. Бремя, которое она несет, - не ее вина, но она ни перед чем не останавливается, чтобы исправить это. Как в Бесконечный , ее ограничения никогда не воспринимаются как слабость или комментарий к ее полу. Даже в самые тяжелые моменты она осознает свои сильные стороны, и что отказываться от этого - не вариант. Эти черты были очевидны в Бесконечный , но они поют в Захоронение в море .

вселенная стивена - воссоединение монстров

Теперь, когда речь идет о поле, я чувствую необходимость кое-что сказать о внешности Элизабет. Элизабет всегда была привлекательным персонажем, и ее мода 50-х годов (красная помада, узкая юбка, дымчатые тени для век) действительно придает ей атмосферу сексуальности, которой не было в Бесконечный . Но, как я уже говорил ранее, у меня возникло ощущение, что разработчики осторожно относились к ее мнению в игре. Глядя через глаза Букера, камера никогда не задерживается ненадлежащим образом на Элизабет и не отклоняется туда, куда ей не следовало бы (в конце концов, он ее отец). Его отношение к ней сохраняет ту же смесь уважения и раздражения, которая присутствовала в Бесконечный . И когда Элизабет становится у руля, другие персонажи не заигрывают с ней. Единственный момент такого рода включает мягкую фразу «Мне нравятся девушки с немного дерзостью», и ясно, что персонаж говорит, что пытается доставить ей дискомфорт. Видит ли игрок Элизабет в сексуальном контексте, зависит от игрока, и только от игрока. Игра остается неизменно нейтральной по этому поводу.

Вердикт: Элизабет - отличный персонаж для игры. Хотя ее реальная роль в истории… я просто не знаю. Я смотрю на это многоточие пять минут и до сих пор не знаю, что сказать.

Захоронение в море это BioShock лебединая песня франшизы, эпилог, связывающий все воедино. До этого, Бесконечный чувствовал себя отдельным от BioShock - тематически связанные, но существующие сами по себе. Захоронение в море разрушает стену между ними, устанавливая Бесконечный в виде BioShock's приквел. В некотором смысле это было уже очевидно. Плазмиды и Вигоры, Большие Папочки и Певчие птицы, дразнящие жевательные параллели между Восторгом и Колумбией (как выразилась Элизабет, просто еще одна группа фанатиков с другим набором книг). Но Погребение в море Цель состоит в том, чтобы стереть двусмысленность между точками A и B. Вот как все произошло , говорится. Вот как работает этот полный круг.

И я не знаю, как я к этому отношусь. Я не могу решить, удовлетворительно это или нет. Может, я просто слишком давно не играл BioShock , что является единственным катарсисом Захоронение в море предложения. Может, мне нравилось оставлять некоторые темы нетронутыми. Может быть, вопрос, который я задал в начале этого - почему они здесь - испортило все это дело. Может, я предпочел эти игры в закрытых сферах. Или, может быть, мне действительно нравится созданный здесь Уроборос. Я действительно, честно говоря, не могу решить. У меня такое чувство, что это вызовет бесконечные разногласия BioShock поклонники.

Пока я сижу здесь и смотрю на свой счет слов, я знаю, что могу писать об этой игре целыми днями. Я хочу вникнуть в суть сюжета и разобрать его по крупицам. Я хочу провести подробное и продуманное сравнение Восторга и Колумбии, а также неизбежной американской принадлежности всего этого. Я хочу поворчать по поводу той части, которая мне серьезно не понравилась, и это слишком непонятно, чтобы здесь вдаваться в подробности (для любопытных:Дейзи Фицрой подверглась повторному наказанию. Слишком маленький, слишком поздно.). Я хочу больше поговорить о Элизабет, хотя сейчас это было бы не больше, чем хватать людей за воротник и кричать ОНА ДЕЙСТВИТЕЛЬНО КЛАССНАЯ, ВЫ ДОЛЖНЫ ИГРАТЬ ЕЕ. Несмотря на все проблемы этой франшизы, всегда ставившую перед собой завышенную цель, геймеры никогда не прекращали говорить об этом. Я думаю, что причина, по которой мы так критически относимся к этой серии, заключается в том, что она выделяется во многих вещах. Хотя я все еще болтаю Захоронение в море , Не могу отрицать, что качество ее соответствовало наследию первой игры. Если отбросить в сторону придирки и неуверенность в сюжете, это был хороший конец.

Бекки Чемберс пишет очерки, научную фантастику и прочее о видеоиграх. Как и у большинства интернет-пользователей, у нее сайт . Ее также можно найти на Твиттер .

Вы следите за Мэри Сью на Твиттер , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?

Принцессы Диснея с Анной и Эльзой