Интервью: Лорен Фауст из Them’s Fightin ’Herds и команда Mane6 об их боевой игре

Fightin Herds

джокер маска фантома

После того, как Hasbro остановила его письмо о прекращении и воздержании, это выглядело как фанатское Мой маленький пони файтинг, который привлек много внимания в сети, возможно, никогда не увидит свет. Это до тех пор, пока Мой Маленький Пони: Дружба - Это Чудо Разработчик, Лорен Фауст, вмешалась и предложила помочь команде, создавшей игру, довести их проект до завершения, добавив новых оригинальных персонажей. Они сформировали команду разработчиков Mane6 и вернулись во второй раунд со своим женским составом копытных бойцов в недавно названном Их боевые стада .

В настоящее время проект находится на последних днях поиска финансирования на Indiegogo и, похоже, он на пути к успеху, поэтому я связался с командой по электронной почте, чтобы узнать больше об этом уникальном взгляде на файтинг.

TMS (Крис Айзек): Для начала, я считаю, что это первая игра Mane6. Исходя из происхождения игры, я полагаю, что наслаждение My Little Pony сыграло большую роль в объединении вас для этого, но какие еще элементы собрали вас всех вместе, чтобы создать файтинг?

Омари Смит (боевой дизайн): Волнение, вызванное самим шоу, и гигантское художественное полотно, порожденное его вселенной и его фандомом, изначально сблизили нас. Положительный отклик тех, кто открыл для себя наш проект, а затем последовал за ним, поддерживал нас. Мы чувствовали, что наконец-то нашли команду людей, с которыми можем работать и действительно качественно выполнять задачи.

Джей Райт (анимация, спецэффекты): Помимо страсти к созданию файтинга, выходящего за рамки того, что мы видели, я бы сказал, что элементы удачи и настойчивости являются огромным фактором. Я не знаю, насколько люди знакомы с фан-проектами, но, вероятно, каждый день появляются сотни идей для фан-проектов. Я бы сказал, что 99% из них никогда не выходят за рамки идеи. Крайне маловероятно, что какой-либо фанатский проект вообще куда-нибудь продвинется, не говоря уже о том, чтобы держаться вместе, пока мы. Из тех, кто действительно прошел фазу идеи, большинство из них наполнено страстью, но им не хватает навыков. Это часто означает, что им нужно найти другого человека, у которого есть навыки, энтузиазм и который может работать с существующей командой (бесплатно!). Это еще одна иголка в стоге сена, которая может полностью остановить проект, если его не найти. Крошечная команда, с которой мы начали, из случайной группы людей, которым довелось увидеть одну публикацию на одном форуме в определенное время, оказалась вместе и обладала энергией и навыками, которые дополняли друг друга, и большинство пробелов были заполнены правильно. с места в карьер.

ТАК ДАЛЕЕ: Итак, это началось как фан-игра Мой маленький пони: борьба - это волшебство , но после того, как вы прекратили и отказываетесь от Hasbro, вы развили проект в Их боевые стада . Я уверен, что переделывать проект, на который вы потратили столько времени, было неприятно и сложно, но какие преимущества дает создание полностью оригинального проекта?

Шкафы: Преимущество того, что вас выталкивают во что-то совершенно оригинальное, только в этом; Совершенно оригинально! Теперь нам разрешено рассказывать и испытать совершенно новую историю и состав персонажей, которые боятся быть закрытыми из-за того, что авторские права заменены давлением, заставляющим игроков и зрителей инвестировать в новый IP. Мы преодолели множество трудностей, ведущих к этому моменту, и взяться за другой - нормальное явление.

ТАК ДАЛЕЕ: Поскольку людей только сейчас представляют в этом мире, как бы вы описали предпосылку и историю новичкам? Почему все дерутся?

Лорен Фауст (Дизайн персонажей): Наша история происходит в мире, где доминирующий вид, люди, - копытные (копытные млекопитающие). Всему их миру и образу жизни угрожает возвращение их величайших врагов - Хищников, которые были изгнаны в волшебную тюрьму несколько поколений назад. Только одно из этих копытных должно столкнуться с большим злом, вождем Хищников, чтобы не дать им снова войти в свой мир и, по сути, всех съесть.

Изначально игра была задумана как другие файтинги - официальный турнир по рукопашному бою (копыта к копытам?) Должен был быть проведен для выбора чемпиона. Мы хотели немного изменить это, потому что это почти все, что мы когда-либо делали.

Каждый из наших персонажей был выбран защитником своего вида, и каждый думает, что его личная судьба - спасти мир и не дать никому быть съеденным. Они сражаются друг с другом за зачарованный ключ, который понадобится последнему чемпиону, чтобы запереть большого зла и всех хищников раз и навсегда. Тот, кто победит остальных чемпионов, получит ключ и столкнется с большим злом и спасет мир.

Это немного сложнее, чем просто борьба за честь в турнире, но мне было так интересно то, что аудитория, люди, которые до сих пор поддерживают проект, похоже, жаждут более захватывающего повествования с помощью немного больше глубины и сложности за персонажами и их мотивами. И мне лично нравится сочетание серьезности и глупости, которое из этого выходит. Это увлекательно!

ТАК ДАЛЕЕ: Полагаю, этот вопрос лучше всего подойдет вашему разработчику боев, Омари Смиту: очевидная разница между Их боевые стада и большинство бойцов здесь сражаются на четырех ногах вместо двух. Это звучит как эстетическое изменение, но оно имеет большое значение. Как я знаю, с кентавровой версией Мотаро нельзя было сражаться в Смертельная битва с момента его первого появления, потому что их команде было слишком сложно работать с лишними ногами. Можете ли вы описать проблему, с которой игра работает с четвероногими животными, а не с людьми?

Шкафы: Изначально это было довольно сложно, поскольку персонажи, стоящие на четвереньках, намного шире, чем стоячие бойцы. Движок, с которым мы работали в первой игре, был невероятно устаревшим. У Fighter Maker было крошечное экранное пространство и крошечная сцена, на которой можно было сражаться. Широкие персонажи имеют меньше места для горизонтального перемещения, и перекрестные атаки (перепрыгивание через персонажа и нанесение ему удара сзади) были невероятно легкими. Со временем мы анимировали персонажей в более 3/4 ракурсе, чтобы немного отрисовать их горизонтальный размер, и с этим новым игровым движком мы поддерживаем гораздо большие этапы И экранное пространство с камерой, которая может увеличивать и уменьшать масштаб. Проблема сохраняется, но с годами ее смягчили. Я понимаю, почему использование такой формы персонажа в игре, наполненной обычными вещами, может вызвать проблемы у разработчиков, но, поскольку это основа нашего дизайна, мы предприняли много шагов, чтобы заставить его работать! (Я скучаю по Мотаро ... он был веселым.)

ТАК ДАЛЕЕ: Я знаю, что команда позади Skullgirls позвольте вам, ребята, использовать их движок файтингов, и это видно в отснятых вами кадрах. Стилистически они очень похожи. Следует ли игрокам ожидать похожего игрового процесса в конечном продукте, или есть другие франшизы, которые, по вашему мнению, имеют больше параллелей с вашей игрой?

Шкафы: Хотя игры построены на одном и том же движке, способ игры и ощущения от нее будут сильно отличаться от Skullgirls , тем более что наша игра разрабатывается как боец ​​с четырьмя кнопками 1 на 1, где Skullgirls это командный боец ​​с 6 кнопками, который поддерживает до 3 на 3. Это другой подход, который связан с другим набором ожиданий и способностей, поскольку вы не можете рассчитывать на то, что какие-либо союзники вмешаются, чтобы помочь вам в вашей битве. Всегда сложно описать, какие игры похожи на те, что мы создаем, поскольку мы на самом деле не пытаемся следовать определенному стилю франшизы. Игры, с которыми нас больше всего сравнивают (кроме Skullgirls ) находятся Blazblue а также Талая кровь .

Модельный рядЦвет

ТАК ДАЛЕЕ: Для Лорен: Я уверена, людям интересно, что побудило вас принять участие в этом проекте. Насколько мне известно, это первая видеоигра, над которой вы работали. Не могли бы вы описать стимул для вашего участия и чем этот опыт отличается от вашей работы на телевидении?

Лорен: Я следил за оригинальной игрой, которую создавали эти ребята. Это был один из моих ЛЮБИМЫХ фан-проектов для Мой Маленький Пони: Дружба - Это Чудо и мне не терпелось его завершить. Что мне в нем так понравилось, так это то, что они не делали очевидного: милого и жестокого. Более того. Пони сражались В ХАРАКТЕ, и, кроме того, они прекрасно оживлялись. Я был так же разочарован, как и все остальные, когда его остановили, поэтому я предложил предоставить команде несколько оригинальных дизайнов персонажей, которые они могли бы использовать, не опасаясь нарушения авторских прав.

И это действительно первая игра, над которой я работал. Но моя роль полностью сосредоточена на развитии персонажей и повествовании историй. В этом смысле большая разница, по-видимому, заключается в отсутствии вмешательства (мы сами себе хозяева) и в отсутствии чрезмерного анализа того, что подходит, а что нет для детей, и, как я уже говорил ранее, аудитории, которая стремится для большей тонкости и глубины рассказа.

Я уверен, что по мере продвижения вперед я буду больше узнавать о потребностях и ограничениях режима истории, но я с нетерпением жду этого.

ТАК ДАЛЕЕ: Еще один для Лорен: ваши прошлые проекты были ориентированы на детей, но также привлекали аудиторию старшего возраста (очевидно, MLP, а также фанатов, которые выросли с Крутые девчонки в восторге от перезагрузки серии). Похоже, вы привносите ту же глубину знаний в Их боевые стада Итак, как вы думаете, почему ваше повествование и персонажи могут находить отклик независимо от демографии?

Лорен: Я никогда не хотел разговаривать с детьми свысока. Я помню все шоу и фильмы, которые оказали на меня самое сильное влияние, когда я был ребенком, и большинство из них в наши дни не прошли бы мимо консультантов по образованию и маркетинговых команд. Конечно, работая в студии, вы должны идти на компромиссы в этих отношениях - это их шоу и их деньги, - но я стараюсь держаться подальше от проектов, в которых дети относятся к детям так, как будто они слишком глупы, чтобы понимать даже слегка сложные концепции, и я держитесь подальше от проектов, в которых слишком большое значение придается поведению персонажей так, как родители ХОТЯТ, чтобы дети вели себя, а не тому, как ведут себя настоящие молодые люди. Мне нравится, когда у персонажей есть недостатки и они делают ошибки, мне нравятся значимые ставки, и мне нравятся сюжеты, которые заставляют вас волноваться, иначе истории будут скучными.

Поэтому я полагаю, что отношение к детям как к умным не только привлекает их, но также привлекает детей старшего возраста и взрослых.

ТАК ДАЛЕЕ: Стиль игры очень милый и дружелюбный, но похоже, что механика столь же сложна, как и у других серьезных бойцов. Можете ли вы объяснить, какие элементы включены для конкурентоспособных игроков?

ведьма красавица и чудовище

Шкафы: Обычно, когда игра такая милая, это лицензионный продукт, состоящий из одной кнопки атаки и предметов, которые взрывают половину экрана. В нашей игре есть 3 кнопки атаки и одна специальная кнопка, которая делает что-то уникальное для каждого персонажа. В эту игру можно играть только с помощью обычных кнопок атаки, и она по-прежнему доставляет массу удовольствия, но использование 4-й кнопки и взаимодействие с уникальными способностями вашего персонажа и управление его уникальными ресурсами добавляют вашему бою еще один уровень силы и сложности. Наряду с этим есть серьезная игровая система файтинга с пусковыми установками, нажимными блоками, уникальными вариантами движения в зависимости от персонажа (полет, короткие прыжки, двойные прыжки, воздушные рывки и т. Д.) И интенсивные комбо, в которых вы играете в настенный теннис с телом противника в анимации. стиль, развлекающий зрителей удивительно веселым мультяшным насилием!

ТАК ДАЛЕЕ: Очевидно, что опыт Лорен в подобной работе хорошо известен, но как насчет остальных из вас? Ребята, у вас есть какой-либо конкретный опыт или предыдущая работа над проектами, которые могут быть полезны здесь?

Шкафы: Я лично работал над несколькими Период полураспада Команды модов и сольные проекты во время самостоятельного обучения в старшей школе, включая файтинг с комическими персонажами, которых мы с друзьями создавали в детстве. К сожалению, проекты провалились, так как большинство из нас были слишком молоды и неопытны. Тем не менее, каждый проект был важным учебным опытом, и сольные проекты, в частности, научили меня многому об анимации и игровом дизайне, в том числе о том, как важно иметь ОЧЕНЬ упорство, чтобы завершить любой проект! Я люблю делать ошибки и учиться на них, так как сидение и обсуждение теории очень часто доходят до точки, когда я просто хочу ПРОСТО СДЕЛАТЬ ЭТО в реальной тестовой среде, а не вдаваться в подробности того, что, если. Идея может сработать, а может и не сработать, но в моих глазах все это полезные данные. Хотя ни одна из игр, в которых я участвовал в старшей школе, так и не была завершена, она по-прежнему создает базу знаний, которую я надеюсь расширить с помощью дальнейших экспериментов. Примите то, чего вы еще не знаете, не бойтесь этого!

Люк Эллингхаус (анимация): Для меня почти весь предыдущий опыт создания игр был связан с индивидуальной работой над личными проектами на протяжении многих лет, начиная с моего детства. Их было немного, просто некоторые моды для существующих игр кое-где, большинство из которых были выпущены только для моих друзей. Я так сильно люблю делать игры, что, по общему признанию, я даже пропускал дни занятий, не связанных с играми, в колледже, чтобы поработать над любыми проектами, которые у меня были в то время. Для меня был воодушевляющим и познавательным опытом перейти от работы в одиночку к работе в команде!

Фрэн Копадо (пользовательский интерфейс): До прихода в Mane6 я работал над полиграфическим и редакционным дизайном. Не так уж много навыков, связанных с видеоиграми, если вы не работаете над упаковкой или руководствами, но, хотя у меня не было никаких непосредственно связанных навыков создания игр, я играл в них всю свою жизнь, поэтому я знал инстинктивно что сработало, а что нет.

Всегда хотел попробовать дизайн интерфейса, и дизайн игрового интерфейса в частности, поэтому, когда (много лет назад) кто-то начал собирать команду для работы над очень коротким проектом по созданию файтинга из милых пони, бьющих друг друга, я сразу на нее запрыгнул. Несколько лет спустя мы здесь. Я многому научился на своем пути, и я надеюсь, что узнаю еще больше, когда игра станет реальностью.

Джей: Я всегда увлекался анимацией и рисованием, и после получения мультимедийного сертификата в 2000 году основал компанию по интернет-анимации. У меня была привычка невероятно быстро разбираться в системах и осваивать программное обеспечение, что помогло нам устроиться на работу, которая немного выходила за рамки нашей специальности. . В 2005 году я устроился на работу в компанию, занимающуюся электронным обучением, аниматором / разработчиком и с тех пор работаю там. Работа включает в себя выслушивание идей, которые клиенты хотят донести до своих сотрудников, и определение хорошего способа сделать это с помощью анимации с предоставленными инструментами / временем. По сути, я использую анимацию для решения задач. С файтингом (как в оригинальном проекте, так и в этом) моя самая сильная сторона заключалась не в качестве аниматора, а в том, что я был человеком, который может немного увидеть художественные проблемы до того, как они возникнут, и попытаться найти решения этих проблем с помощью инструментов. у нас есть. Или думать о чем-то действительно крутом, что мы хотим сделать, и выяснять, как мы могли бы этого достичь. Это все равно что создавать проблему и решать ее! Это предполагает знание того, что остальная часть нашей команды может сделать, и полагаться друг на друга в поисках решения, которое будет работать.

ТАК ДАЛЕЕ: Хотя разработка игры зависит от успешной краудфандинговой кампании, вы уже привлекли множество поклонников, которые хотят узнать больше о персонажах или которые любят делиться фан-артом. Насколько влиятельны фанаты, оказывающие влияние на направление игры, даже помимо их участия в ее финансировании?

Шкафы: Беседы о предсказаниях фанатов и желаниях некоторых частей игрового контента очень увлекательны! Что касается игрового контента, это как бы дает приблизительное представление о вещах, которые фанаты были бы рады увидеть, что подтверждает или опровергает некоторые вещи, которые мы уже запланировали, но, как и все остальное, всегда будет сложно оценить истинное. степень этого желания, поэтому все, что мы действительно можем сделать, это следовать в любом направлении, в котором мы идем, в меру наших возможностей.

Лорен: Да, это был замечательный опыт, когда фанаты так быстро начали разработку. Я получаю обратную связь напрямую от аудитории, а не на догадки и теории от студий. Это дает вам возможность поэкспериментировать с идеями, которые студии могут бояться пробовать.

ThemsFightingСтадаЛоготипМаленькийПрозрачный

Mane6: Мы также хотели бы подчеркнуть тот факт, что мы выделяем нашу игру из большей части ее жанра, имея в составе милых персонажей вместо мускулистых, промасленных, гиперсексуальных персонажей, а также за то, чтобы быть первыми (пока как мы знаем) файтинг с полным набором четвероногих персонажей, все из которых на данный момент являются женщинами. Краудфандинг тоже находится на последней неделе финансирования, и наш проект на 100% зависит от поручителей. Здесь нет скрытых спонсоров, и мы не используем краудфандинг как средство измерения интереса для издателя с помощью номинальной суммы, которая не будет иметь отношения к общей схеме развития, поэтому люди, желающие увидеть Их боевые стада и его вселенная стала реальностью, а также для того, чтобы увидеть больше творческих способностей Лорен Фауст в полном, неограниченном круговоротах или колебаниях руководителей, следует рассмотреть возможность участия в нашей кампании, потому что у нас, безусловно, есть гораздо больше вещей, которые мы хотели бы показать и делайте с этой новой собственностью создателя!

Вы можете узнать больше о проекте и внести свой вклад в его последние дни финансирования на сайте Их боевые стада страница кампании на Indiegogo .

Крис Айзек - писатель поп-культуры и фантаст из Филадельфии, чьи работы появлялись в таких местах, как Philadelphia Inquirer и USA TODAY College. Если вас интересуют его ошибки в видеоиграх, рассказы о пиратах и ​​фотографии пухлого хорька-альбиноса, следите за ним. Твиттер .

- Обратите внимание на политику Мэри Сью в отношении общих комментариев.

Вы следите за Мэри Сью на Твиттер , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?