Girly Games, Games for Girls и Girls Who Game: разговор с Рэйчел Вейл из FEMICOM

Когда я наткнулся на сайт под названием ФЕМИКОМ - женский компьютерный музей - я знала, что нашла что-то уникальное. На первый взгляд, все, что я увидел, было коллекцией игр для девочек двадцатого века, область, о которой практически никогда не говорят. По общему признанию, это также подмножество игр, которые всегда заставляли меня ломать голову. Игры о моде и кулинарии, украшенные розовыми гирляндами, никогда не входили в мой репертуар, и мое поверхностное мнение о них складывалось из устойчивых стереотипов и тусклого дизайна. Но вместо того, чтобы пройти мимо сайта, я задержался на этом слогане: Женский компьютерный музей. «Хорошо, ФЕМИКОМ», - подумал я, переходя по ссылкам. Как вы определяете «женское начало»? Женственный согласно кто ?

Как оказалось, это именно тот вопрос, который FEMICOM хочет, чтобы вы задавали. Если бы я не исследовал этот сайт, это было бы большой ошибкой. Это не только привело к одному из самых наводящих на размышления разговоров о гендерных ролях в играх, но и заставило меня подвергнуть сомнению свои игровые предпочтения. Я долго размышлял над вопросом о почему мне нравится то, что мне нравится уже несколько дней.

FEMICOM - это детище Рэйчел Вейл , визуальный художник и программист, увлекающийся тем, что она называет традиционно женственными элементами дизайна в играх. Ее цель - сохранить эти часто забытые игры в легкодоступном виде вместе с соответствующими ресурсами. Сайт был запущен только в апреле, так что контент все еще немного невнятный, но меня поразил ее беспристрастный и объективный подход к той области, которой она явно увлечена. Игры, включенные в коллекцию FEMICOM, представляют собой простые справочные записи: кто был разработчиком игры, когда игра была выпущена, к какому жанру она принадлежит и т. Д. Эти усилия преследуют двоякую цель: сохранить игры, которые в значительной степени игнорируются, и поощрить обсуждение гендерной проблематики в играх. В ее приветственный пост , Рэйчел сказала следующее о намерениях FEMICOM:

Собирая эти электронные артефакты вместе в центральном архиве, я надеюсь поощрять сравнения между ними, а также задавать и отвечать на вопросы о стереотипных гендерных ролях и о том, как они повлияли на современные игры и компьютерный опыт.

К счастью, гендерные стереотипы не отражают удивительного разнообразия людей на этой планете. Но я бы также предположил, что вдумчивый анализ, каталогизация и даже прославление женских элементов дизайна или игровых механизмов не обязательно препятствует гендерному прогрессу. Я надеюсь, что людям любого происхождения понравится посещение FEMICOM и они начнут беседовать с друзьями о том, что они здесь видят.

К этому моменту я знал, что мне нужно поговорить с ней. Она была достаточно любезна, чтобы угодить.

Бекки Чемберс: Звучит [из приветственного сообщения] так, будто мы оба начали играть в начале 90-х. Школьные компьютерные классы, полные неуклюжих Маков, и послеобеденное время, когда я играл в Соника, тоже были частью моего детства. Однако у вас есть ориентиры, которых нет у меня. Игры с девчонками, как вы их описали, не были моей чашкой чая, но я определенно заметил отсутствие женского присутствия в играх, которые я было играет. Мне любопытно узнать, как игры нашего детства выглядели с вашей точки зрения, поскольку вы играли и в игры для девочек, и в игры для мальчиков. Вы предпочли одно другому? Были ли игры для девочек более гостеприимными? Или для вас все это было просто игрой?

Рэйчел Вейл: Мое раннее детство вообще не было наполнено девчачьими видеоиграми; Я просто не сталкивался с ними до подросткового возраста, когда я заинтересовался эмуляциями и малоизвестными японскими играми. Когда я был моложе, папа немного водил меня в игровой зал. Еще у меня было несколько недорогих портативных игр с ЖК-дисплеем. В то время я больше всего знаком с консольными играми, наблюдая за игрой друзей или кузенов. Когда мне исполнилось восемь или девять лет, мне стало ясно, что видеоигры на самом деле предназначены только для мальчиков. Хотя я никогда не терял интереса к видеоиграм, я понял, что никто из мальчиков не собирался передавать мне контроллер во время совместного раунда игры. Смертельная битва или же Мир Супер Марио . К счастью, к подростковому возрасту мне удалось избавиться от такого мышления. Я начал покупать дешевые игры Super Nintendo и Sega Genesis на гаражных распродажах, потому что никому больше не нужны эти старые вещи. Мне пришлось пережить ту эпоху игр и пережить то, что я упустил в первый раз. На самом деле, это было здорово.

ДО Н.Э: Что вы можете сказать мне о своем вдохновении на создание FEMICOM? На ваш взгляд, почему важно сохранить эту специфическую нишу игровой культуры?

RW: Я прослеживаю свой интерес к женским видеоиграм около десяти лет назад, когда я действительно влюбился в японские игры Super Famicom, особенно Сэйлор Мун такие названия, как Другая история и другие милые игры по мотивам аниме-сериала сёдзё. По мере того как меня все больше интересовало коллекционирование старых видеоигр, я понял, что среди игр, выпущенных в США, очень немногие содержат элементы женского дизайна. Чем больше я исследовал консольные игры двадцатого века, предназначенные для девочек, тем больше понимал, насколько мало информации об этих играх. Более того, информация, которую я находил, почти всегда была пренебрежительной или отрицательной. Я нашел коллекционеров и журналистов, описывающих действительно необычные и интересные девчачьи игры и консоли как мусор, отходы, оскорбления и так далее. У меня было понимание, что вся эта история видеоигр может в конечном итоге исчезнуть из записи, и она может исчезнуть без вдумчивого анализа того, действительно ли эти игры были мусором из-за их розового цвета, использования сердец или игрового процесса, основанного на моде. Я не хотел, чтобы эти старые девчачьи игры отбрасывались в сторону и никогда не каталогизировались, потому что они считались социально регрессивными или антиинтеллектуальными.

С FEMICOM я хочу предоставить исторический снимок, каталог, в котором говорится: «Здесь кроется свидетельство нескольких десятилетий видеоигр, программного обеспечения и веб-медиа, которые пытались вдохновлять и восхищать». Если мы столкнулись с грудой вредных стереотипов, давайте поговорим об этом. Если мы ошибались, критикуя игру за то, что она не похожа на Привет , давай поговорим и об этом.

ДО Н.Э: Вы делаете интригующий момент в отношении оценки игр по их фактическому содержанию, вместо того, чтобы резко реагировать на внешний вид. По моему собственному опыту, я часто оказывался в неловком положении, наслаждаясь игрой исключительно из-за игрового процесса, несмотря на то, что мне не нравится или даже неудобно то, как в ней изображаются женские персонажи. Вы абсолютно правы в том, что я не придаю такого же преимущества сомнениям играм, одетым в розовое и ленточное цвета. Хотя есть игры, которых я полностью избегал из-за неоправданно сексуализированной коробки или скинов персонажей, у меня гораздо больше шансов закатить глаза, скрипеть зубами и продолжать играть в игру, в которой женщин не изображают справедливо, чем я дайте девчачьей игре хороший шанс. Это интересный двойной стандарт, и я рискну предположить, что это тот, которого придерживаются многие геймеры - возможно, женщины-геймеры в особенности. Я полагаю, что это обратная реакция на мысль о том, что девочки не должны играть в те же вещи, что и мальчики, что мы должны играть во что-то, созданное специально для нас.

RW: Да, у нас обычно есть такая инстинктивная реакция, что игры, переодетые в луки, вообще не принесут пользы. Но почему? Например, если вы посмотрите на игры для Nintendo DS в магазине, вы увидите огромное количество игр для девочек. Но очень немногие из них распространяются на подростковые годы или старше, и еще меньше, похоже, обладают глубиной или вызовом, которые волновали бы опытного игрока. Те, что действительно теряются в розовом шуме. Девчачьи видеоигры редко рекламируются, редко рецензируются, редко пишутся и редко демонстрируются в магазине. Вокруг последнего симулятора макияжа нет ажиотажа. Но очевидно, что для этих игр должен быть какой-то рынок, учитывая их долю на полках. Возможно, покупки совершают родители, которые ищут приятный подарок для своей маленькой дочери, и, возможно, розовая упаковка является сигналом для них, а не для нас.

По моему собственному опыту, у меня, безусловно, были моменты, когда я чувствовал давление, чтобы доказать, что я настоящий игрок, или признать, что меня могут не воспринимать всерьез из-за моего пола. Я думаю, что многие девушки постарше, которые упорно занимаются играми, выживают, избегая женственности и становясь, так сказать, одними из парней. По общему признанию, сложно ворваться в толпу парней-геймеров и поговорить с ними. Эй, вы все играли в игру Барби, которая только что вышла? Но, конечно, это то, что я делаю все время, когда нахожусь в компании других игроков. Мне нравится, когда люди говорят о том, что значит быть настоящим или заядлым игроком. Если уж на то пошло, это хороший ледокол.

ДО Н.Э: Что касается качества игрового процесса, то мои собственные ограниченные знания игр для девочек позволяют предположить, что большая часть из них была сделана разработчиками-мужчинами с небольшим бюджетом. Каковы ваши впечатления от контекста, в котором создавались эти игры?

RW: У меня тоже такое впечатление, хотя, надо признать, я не знаю многих деталей. Я представляю, что Стиль Savvy для Nintendo DS имела более высокий бюджет, чем у большинства других модных игр, потому что Nintendo издала и со-продюсировала игру. Сатору Ивата был исполнительным продюсером этой игры. А Бейонсе снялась в телевизионной рекламе! Стиль Savvy это игра, которая действительно увлекает меня с академической точки зрения. Она продавалась очень хорошо, и в ней участвовали эти громкие имена, но игра почти не получила критических отзывов в США. Продолжение 3DS намечено к выпуску в Японии, и я надеюсь, что релиз в США последует. Приятно видеть, что Nintendo инвестирует в такую ​​игру, как Стиль Savvy .

ДО Н.Э: Идея игр для девочек очень актуальна в текущих отраслевых дискуссиях о том, как лучше ориентироваться на женщин-геймеров. Как правило, существует два лагеря: один выступает за создание большего количества игр специально для девочек и женщин, а другой считает, что основное внимание должно быть сосредоточено на том, чтобы сделать игры более гендерно нейтральными (или, по крайней мере, более инклюзивными для женщин). Женский рынок вряд ли можно назвать коллективным, и я думаю, что на игровой площадке найдется место для всех, но я признаю, что мое внимание сосредоточено на гендерной интеграции, а не на разделении вещей. Учитывая ваше желание сохранить своих предшественников, мне любопытно, что вы думаете о текущем (или даже будущем) развитии девчачьих игр.

RW: Хочу отметить, что я рассматриваю свой интерес к сохранению женского игрового дизайна как отдельное занятие, не связанное с привлечением женщин-геймеров. Как вы уже намекали, я думаю, что решение проблемы гендерного дисбаланса в играх не в том, чтобы Современная война: Girlz и закончить день. Механизмы игрового процесса и вовлечение женской аудитории - сложные темы, о которых я, честно говоря, не имею права говорить. Есть ряд невероятно способных людей из академических кругов и промышленности, которые занимаются этим вопросом, но я не отношусь к их числу.

Игры, которые я собираю для FEMICOM, в основном не зависят от игрока. Они о стереотипных женских мотивах: сердечки, розовые банты, горошек, покупки, мода и т. Д. Так что пока игра вроде Тетрис может быть бешено популярным среди девочек, он не включен в коллекцию FEMICOM, потому что ему не хватает эстетики. Наоборот, Приключение Кирби NES была довольно популярна среди мальчиков, но я бы сказал, что в ней используется много женственных элементов дизайна, таких как веселая пастельная обстановка и милый пушистый розовый герой.

Хотя я действительно стремлюсь сохранить цель коллекции FEMICOM, я также надеюсь, что FEMICOM подтолкнет к разговорам, подобным этому, и что люди начнут задумываться о том, что делает игру для девочек или для мальчиков. Лично мне бы хотелось, чтобы женские игры были более сложными и сложными, которые понравились бы игрокам всех возрастов и полов. (А Мой Маленький Пони: Дружба - Это Чудо JRPG, кто-нибудь?) Мне также хотелось бы увидеть изменения в том, как игроки, журналисты, архивисты и разработчики думают и говорят о женских элементах дизайна. Я думаю, что то, что мы говорим о женских играх, показывает кое-что о том, как мы ценим женственность в целом.

ДО Н.Э: Забавно, что вы упомянули, что хотите, чтобы эти игры были доступны для всех полов, потому что это именно то, о чем я размышлял на протяжении всего разговора. Маркировка игры как для девочек эффективно обозначает все другие игры как не для девочек . Я вижу в этом три проблемы: одна для девочек, которые предпочитают боевые топоры и ракетные установки, одна для мальчиков, которые хотят играть где-нибудь, кроме зоны боевых действий, и одна для девочек, которые чувствуют, что не могут называть себя настоящими геймерами, потому что предпочитают игры. в розовом.

Я думаю, что простым решением было бы избавиться от для девочек тегом - не элементы дизайна, а просто этикетка. Создавайте игры с любыми цветами, изображениями и стилями игры, но пусть игрок сам решает, для кого они нужны. Если у вас есть два платформеров-головоломок - скажем, один в пастельных тонах, а другой - в металлике, - они должны быть на одной полке. Они оба одного жанра; все постфактум - это просто эстетика. Это, конечно, связано с гораздо более серьезной проблемой гендерного расслоения в потребительской культуре в целом, но теперь мне очень нравится идея зайти в игровой магазин и увидеть розовые игры, равномерно распределенные среди всех других игр. а не в один печальный угол.

RW: Разве это не было бы хорошо?

ДО Н.Э: И последний вопрос: очевидно, что работа над FEMICOM продолжается, и вы упоминаете на своем веб-сайте, что открыты для предложений и идей. Какая поддержка вам нужна для этого проекта и чем могут помочь заинтересованные?

губка боб убивает клетки мозга

RW: Да, работа с FEMICOM на данный момент является просто хобби, поэтому время и деньги являются самыми большими ограничениями с точки зрения предложения большего количества контента. Тем не менее, я, безусловно, очень хочу услышать мнение любого, кто хотел бы поделиться своим видением развития женских видеоигр и программного обеспечения, особенно начиная с 2000 года или ранее. Мне, как и вам, интересно узнать о процессе разработки и инвестициях в эти игры. Я также хотел бы разместить на сайте несколько опросов, чтобы посетителям было проще делиться своими воспоминаниями и делиться собственными мыслями о том, как сделать FEMICOM еще больше и лучше. Когда появятся возможности для участия в сообществе, я включу их в Страница участия FEMICOM .

Бекки Чемберс - писатель-фрилансер и компьютерный компьютерщик. Она ведет блог в Прочие каракули .